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Découverte de Bravery & Greed

— Article rédigé par l’ami Remouk (DansTonChat) – Merci à lui —

Par la force de la sérendipité, je suis tombé sur Bravery & Greed, le premier jeu de Rekka Games, et il a fortement attisé ma curiosité car il coche pas mal de cases chères à mon cœur de gamer : baston/plateforme, coop jusqu’à 4 joueurs, pixel art, animations stylées… Oh et puis c’est français ! 🐓 Cocorico !

En effet, Théo et Ivann se sont rencontrés à Angoulême lors de leurs études dans le jeu vidéo, via l’Enjmin. À la sortie de l’école ils décident de bosser ensemble sur ce qui deviendra Bravery & Greed, et 7 ans plus tard le jeu est édité par Team 17 (en savoir plus). 👏😎

Comme expliqué rapidement en introduction, il s’agit d’un mélange de baston 2D et de dungeon crawler à la sauce roguelite : on tabasse plein de monstres dans des couloirs sombres et inquiétants, à la recherche d’artefacts pour améliorer son personnage, dans le but de terrasser les différents boss de fin de niveau. Et si on meurt, on recommence tout !

Le mélange est super réussi, franchement, une excellente prise en main, de bonnes sensations, des labyrinthes générés aléatoirement mais qui appellent à l’exploration, avec quelques surprises, pas mal de builds possibles, ainsi que des cartes de tarot à débloquer qui permettront de varier les règles du jeu entre chaque partie, ce qui assure une bonne durée de vie, une bonne rejouabilité.

En plus il est possible d’y jouer avec ses potes, en local, en ligne ou même un mélange des deux ! Bref, c’est tout ce que j’aime, ça me rappelle ce bon vieux Gauntlet mais vu de côté, avec des graphismes en pixel art mais “modernes”. Si vous aimez le genre, foncez ! Le jeu est dispo sur toutes les plateformes (Steam, Nintendo Switch, Playstation, Xbox) et y a même une démo gratos avec du online et tout.

Pour conclure, si vous vous rappelez de ce que j’écrivais en introduction (ah bah oui, faut suivre 😁), les développeurs sont français, j’en ai donc profité pour leur poser quelques questions, auxquelles Ivann a eu la gentillesse de répondre. 🤓 C’est parti :

Le jeu peut sembler difficile, surtout quand on arrive face à son premier boss ahah. 😄 Aurais-tu 2-3 conseils à donner aux débutants ?

Comme tout bon roguelite, le jeu va en effet mettre ton skill à l’épreuve. De ce que j’ai constaté, il faut en moyenne 5 heures pour avoir un premier run victorieux, donc il ne faut pas se décourager, ça va venir. Je dirais que l’art de la roulade est essentiel, et Frostfang, un des boss du premier donjon est clairement un test de roulade (avec un pelage soyeux). 😄

Il ne faut pas hésiter à lire les conseils qu’on peut trouver dans le log, et faire le tuto de classe pour bien maîtriser son personnage. Ne pas oublier d’utiliser le bouclier avec le Guerrier par exemple, ou la furtivité avec le Voleur (avant d’entrer dans une salle afin de s’occuper des cibles prioritaires ou d’esquiver les projectiles). Pour l’Amazone, lancer le Chakram rapidement avant d’engager en mêlée, cela interrompra les ennemis avant de les tailler en carpaccio. Le Magicien peut sembler intimidant, mais il faut voir son invocation comme un mur de PV gratuits entre toi et les adversaires, et il est préférable de le désinvoquer et le réinvoquer plutôt que le repositionner finement.

Enfin, je dirais qu’il faut parfois se retenir de foncer dans le tas, se placer loin de la mêlée, gérer les groupes de monstres, et savoir souffler pour récupérer son endurance.

Quel est ton personnage et ton build préféré ?

Je dois avouer avoir une certaine affinité pour le Voleur, car sa furtivité en fait un excellent Rez en multi, et c’est assez satisfaisant d’arriver à relever tous ses camarades lors d’un boss fight qui semblait désespéré et d’arriver à changer l’issue du combat. Le build Voleur/Life avec flèches à tête chercheuses est un build assez satisfaisant à jouer et ça permet de faire de bons DPS en soutien au front, surtout avec de bons équipements qui bénéficient de la multitude de flèches.

Tu as planché sur la partie graphique du jeu, qui mélange sprites 2D (The Lost Vikings fait partie des inspirations, non ?) et décors en 3D, avec de jolis effets visuels modernes : quel était le plus gros challenge pour obtenir ce résultat ?

Bien vu pour la touche Lost Vikings, cela fait partie de certaines des influences en effet, à côté de Metal Slug, ou encore des sprites de Paul Robertson (Scott Pilgrim, Mercenary Kings, l’épisode pixel de Rick & Morty). Je me permets une petite précision technique : les décors ne sont en fait pas en 3D, mais des éléments en pixel art 2D dans une véritable scène 3D, qui sont redimensionnés pour rester pixel perfect et compenser la perspective de la caméra, ce qui fait que notre parallaxe n’est pas simulé mais est en fait la perspective de la caméra. J’espère ne pas avoir perdu tous les lecteurs après cette explication indigeste…

Concernant l’éclairage, tous nos sprites possèdent ce qu’on appelle des normal maps : des textures qui simulent leur relief. C’est pour cela que l’éclairage semble vraiment respecter la forme des objets, ce qui n’est habituellement pas le cas pour les jeux en 2D. Dès le début du dev, nous nous posions des questions sur comment obtenir cet effet, et nous sommes tombés sur un outil s’appelant Sprite D-Light qui allait faire son Kickstarter, et après avoir contacté le dev qui était fan de notre pixel art, nous avons même été mis en avant dans sa campagne de financement !

Enfin, nous avons aussi utilisé un peu de post processing pour obtenir le rendu final, avec une correction de la colorimétrie, et quelques effets (une légère profondeur de champ ainsi qu’un peu de bloom). Je pense t’avoir donné là tous les éléments du rendu visuel du jeu.

Travailler avec Team17 et sortir son jeu sur consoles, c’est un rêve pour beaucoup de gens : comment est-ce que c’est arrivé ? Quelle était leur implication dans le projet ?

En effet j’ai grandi avec les Worms, et lorsque Debbie Bestwick, CEO de Team17 à l’époque, est venue me parler directement sur Facebook, je me suis un peu frotté les yeux. À la base, nous étions en train de poster régulièrement sur les réseaux sociaux, afin de bâtir une petite communauté et aussi pour avoir des retours. En ce qui nous concerne, nous ne sommes pas allé trouver un éditeur, c’est donc lui (enfin elle) qui nous a trouvés. De là sont partie des négociations puis la signature d’un contrat en 2018.

Team 17 nous ont vraiment aidé à pousser le jeu au maximum, grâce notamment à leur excellent département de QA (Quality Assurance), d’UX (User eXperience) qui nous ont permis d’avoir du feedback très intéressant et d’améliorer énormément de features du jeu. Ils se sont également occupés des portages sur consoles, et ont assuré la promotion du jeu. Sans un bon éditeur, c’est extrêmement difficile de tirer son épingle du jeu en tant qu’indépendant, surtout pour sa première sortie.

Sur Steam, la démo jouable propose carrément le jeu en ligne, c’est assez rare de nos jours… Bref, c’est pas vraiment une question, mais c’est cool de l’avoir fait !

On est plutôt old school, et en ce qui me concerne, j’ai grandi à l’époque des shareware sur PC, à jouer à DOOM premier du nom et consorts. Je sais que Steam propose une politique de remboursement assez généreuse (2h de jeu ou 15 jours après l’achat max), mais c’est quand même autre chose de pouvoir tester un jeu immédiatement et voir si la magie s’opère ou pas, sans sortir la CB. Le multi online était en effet une question importante, on se demandait si cela ne nuirait pas aux ventes de la version complète du jeu, et au final, c’était une bonne décision. Il est important que les joueurs puissent expérimenter toutes les features, même si le contenu est limité. Je pense que plus de développeurs devraient faire de même.

Quel est l’avenir pour le jeu, et pour vous l’équipe ? Des mises à jours ? Une suite ? Autre chose de complètement différent ? 🙂

Pour le moment, nous finissons de travailler sur Bravery and Greed, et nous avons déjà rajouté un boss optionnel, et un autre dans les fourneaux, afin de produire du contenu et remercier notre communauté de joueurs. Nous aimerions faire davantage, mais cela dépendra du succès à moyen/long terme du jeu, car les mises à jour doivent être portées sur consoles, et cela peut s’avérer relativement coûteux. Je tiens d’ailleurs à te remercier de m’avoir contacté pour parler du jeu et lui donner un peu plus de visibilité, ça fait vraiment plaisir, et je pense que notre jeu gagne à être connu : le monde a besoin de plus de roguelites en coop. 😊

Concernant de futurs projets, je t’avoue qu’après avoir bossé aussi longtemps dessus, il va nous falloir réfléchir à la suite ensemble et trouver notre inspiration. Autant dire que cela a été le marathon de notre vie jusqu’à présent, on souffle un petit peu avant de remettre le pied à l’étrier !

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